Escolhendo um jogo em especifico. É impossível olhar para o Sonic e não associar diretamente à matemática, já que sua trajetória de saltos é uma parábola (gráfico de uma função do 2º grau).

 



​Fonte: https://www.jogos360.com.br/modern_sonic_in_sonic_3.html. Acesso em: 18 jan. 2024.



É possível dizer que o eixo “y” informa a altura que o ouriço poderá atingir, e o eixo “x” informa a distância que o ouriço alcançará. A partir do ponto inicial do pulo (desprezando características como resistência do ar e outras forças), consideremos 00 (zero) para altura em que ele salta. Ao pular, atinge uma altura V (vértice da parábola) e, em seguida, caindo até atingir o chão.



A altura máxima ou mínima da parábola será determinada através das equações dos vértices de uma parábola, sendo:

 

Quando o ouriço toca no solo teremos que y = 0, já que não haverá mais altura; e quando x = 0 será a posição inicial no momento do início do pulo. Suponhamos que você, como programador, precisa desenvolver através das características pré-definidas do jogo os valores exatos alcançados pelo ouriço em sua trajetória. Para isso, a sua ideia principal foi estabelecer uma proporção de tamanho para o cenário do ouriço:



​Fonte: https://www.jogos360.com.br/modern_sonic_in_sonic_3.html. Acesso em: 18 jan. 2024.

Faculdade: Unicesumar